Monday, June 10, 2019

Tugas 4 - Peng. Animasi & Desain Grafis

Full Animasi - "Buat apa sih belajar?"


Nah pada post sebelumnya kita sudah membahas tutorial untuk membuat animasi dengan webtoon.
maka pada post ini akan ada video hasil dari pada Animasi dengan powtoon.

Berikut videonya.
#Jngn lupa membuat kualitasnya menjadi HD.
Selamat menikmati



Tugas 3 - Peng. Animasi & Desain Grafis

Tutorial Pembuatan - "Buat apa sih belajar?"


PowToon merupakan aplikasi berbasis web untuk membuat animasi sederhana dua dimensi (2D). Dalam website ini kita bisa memilih bentuk animasi yang akan dibuat. Setelah saya lihat fitur yang ditawarkan, animasi yang dibuat lebih cocok untuk keperluan bisnis dan pendidikan.



Berikut ini langkah-langkah membuat animasi di website PowToon :


1. Buka websitenya di alamat https://www.powtoon.com/ kemudian klik tombol warna biru yang ada tulisan START NOW.

2. Muncul halaman pendaftaran. Jika belum mendaftar menjadi anggota di web Powtoon, silahkan mendaftar terlebih dahulu. Daftarnya bisa menggunakan akun Google, Facebook, Linkedin, atau E-mail. 

3. Kalau sudah memiliki akun, klik tulisan Log in. Isi username dan passwordnya bila menggunakan email atau menggunakan akun Google, Facebook,  maupun Linkedin.

4. Setelah Log in akan tampil menu untuk membuat animasi. Dalam tutorial ini saya memilih Build your story scene by scene. 

5. Kemudian tampil menu untuk membuat tampilan dari animasi yang akan dibuat. Terdiri dari berbagai macam pilihan, yaitu PROFESSIONAL, WHITE BOARD, INFOGRAPHIC, CARTOON, dan CORPORATE. Dalam tutorial ini saya memilih CARTOON.

6. Tidak lama kemudian tampil menu Your storyboard structure. Silahkan pilih sesuai dengan keinginan atau langsung saja klik tombol warna biru yang ada tulisan CONTINUE.

7. Silahkan tunggu loadingnya sampai selesai. Proses loading memerlukan waktu beberapa detik, tergantung kecepatan koneksi internet.

8. Jika proses loading sudah selesai, maka akan muncul jendela editor untuk membuat animasi. 

Panel sebelah kiri untuk melihat slide yang sudah dibuat dan bisa digunakan untuk menambah slide baru atau menghapusnya bila tidak dibutuhkan.

Panel timeline yang ada di tengah digunakan untuk memasukkan gambar, teks, dan lain sebagainya sesuai dengan kebutuhan.

Panel yang ada di sebelah kanan memiliki fungsi untuk mengatur Layouts, Background, Text, Library, Objects, Graphs, Sound, dan Images yang akan dimasukkan ke dalam Panel Timeline.
9. Apabila telah selesai membuat animasi sesuai dengan kebutuhan, klik tombol Export. Kemudian tampil menu EXPORT OPTIONS. Silahkan pilih fitur yang akan digunakan, misalnya kita pilih Download as MP4 atau Upload to YouTube.


Berikut contoh video tutorial yang sudah saya buat : 
#Jangan lupa membuat kualitasnya menjadi HD agar lebih jelas.

Wednesday, May 1, 2019

Tugas 2 - Peng. Animasi & Desain Grafis

Storyboard - "Buat apa sih belajar?"


Storyboard merupakan sebuah naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang disusun urut berdasarkan susunan naskah cerita yang ada. Storyboard ini berfungsi saat pengarang cerita ingin menyampaikan idenya kepada orang lain, sehingga orang lain dapat lebih mudah membayangkan suatu cerita sesuai  dengan gambar yang disajikan dalam storyboard. Selain itu bermanfaat juga untuk membuat alur cerita ataupun dalam proses pengambilan gambar.

Gambar 1
Seorang pelajar yang lelah karena sering diberikan pekerjaan rumah dan dipaksa oleh orangtua nya untuk belajar, memikirkan "seberapa pentingkah belajar itu?".


Gambar 2
Skenario ini memperjelas imajinasi dari pelajar tersebut. Digambarkan bahwa ia berada di sebuah persimpangan, dimana persimpangan diarah kanan adalah gambaran dirinya sedang menikmati proses belajar, dan disebelah kiri adalah gambaran dirinya sedang bermain game (menghabiskan waktu untuk kegiatan yang tidak terlalu tidak penting).
Dari skenario ini, pelajar lebih cenderung memilih persimpangan yang kiri karena usaha yang dilakukan hanya duduk, dan bermain game.

Gambar 3
Gambar ini memperjelas apa saja yang akan pelajar tersebut lalui untuk belajar, sampai ke tujuan yang ia inginkan. Jalannya menanjak, memang sulit untuk melaluinya tetapi apabila kita memiliki tujuan maka proses ini tidak akan terlalu terasa.
Dimulai dari ibadah (niat), kemudian belajar, berusaha, hingga akhirnya mendapat apa yang diinginkan.

Gambar 4 
Gambar ini memperjelas apa yang akan pelajar tersebut alami apabila memilih untuk bersantai. Alur yang datar menunjukkan bahwa perkembangan yang akan ia alami sangat tersendat, hal ini akan lebih sulit baginya untuk menggapai yang ia inginkan.
Berada di zona nyaman memang menyenangkan, tetapi cobalah untuk keluar dari zona tersebut, ada banyak hal yang bisa kamu lakukan selain bermain game saja.

Gambar 5
Hingga akhirnya, pelajar tersebut pun memilih persimpangan kanan (belajar), karena dia yakin dan memiliki tujuan apa yang dia inginkan. Ia mulai belajar dengan giat pada saat itu juga.

Thursday, March 21, 2019

Tugas 1 - Peng. Animasi & Desain Grafis

Pertanyaan

  1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan animasi dan desain grafis!
  2. Apa saja aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi dan desain grafis!
  3. Berikan contoh karya animasi dan/atau desain grafis!

Jawaban

  1. Animasi adalah seni memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, Desain Grafis adalah bentuk seni terapan yang mengkomunikasikan pesan, informasi, ide, konsep atau ajakan menggunakan bahasa visual.
  2. Animasi;
    Adobe Flash, salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
    Blender, perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
    Image result for pivot animator logo png
    Pivot Animator, aplikasi freeware yang digunakan untuk membuat stickman ataupun animasi, kemudian disimpan dalam bentuk gif.
  3. Desain Grafis;
    Image result for adobe photoshop logo png
    Adobe Photoshop, perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market-leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
    Image result for inkscape logo png
    InkScape, sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas di bawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.
    Image result for logo paint windows
    Paint, merupakan salah satu program aplikasi menggambar sederhana yang sudah tersediakan oleh Windows XP atau windows 7.

Saturday, December 8, 2018

Sistem Berbasis Pengetahuan

1. Definisi
     Pengetahuan adalah hasil “tahu” dan ini terjadi setelah orang tersebut melakukan penginderaan terhadap objek tertentu. Penginderaan terjadi lewat panca indera manusia yakni: indera penglihatan, penciuman, rasa, pendengaran dan raba. Sebagian besar pengetahuan manusia didapatkan lewat mata dan telinga. (Soekidjo, Notoatmodjo:2003)
     Sedangkan untuk definisi Sistem Berbasis Pengetahuan atau Sistem Pakar merupakan salah satu cabang dari AI dimana dalam dunia komersial disebut dengan sistem yang dapat secara efektif dan efisien melaksanakan tugas yang tidak terlalu memerlukan pakar. Sistem Berbasis Pengetahuan dikenal juga dengan sistem penasihat, sistem pengetahuan, sistem bantuan kerja cerdas atau sistem operasional (Turban, dkk., 2005).
     Menurut penulis pribadi, Sistem Berbasis Pengetahuan ialah suatu sistem yang dibuat dan ditujukan untuk suatu masalah tertentu berdasarkan dari analisa-analisa para ahli dan kemudian diimplementasikan kedalam suatu bahasa pemrograman sehingga dapat digunakan oleh masyarakat secara mudah. Namun meskipun dapat dipakai oleh masyarakat, masyarakat dihimbau untuk tetap berkonsultasi kepada ahlinya sehingga informasi yang diberikan akurat dan valid.

2. Sejarah
     Sistem pakar dikembangkan oleh komunitas kecerdasan buatan pada pertengahan tahun 1960. Pada periode ini, penelitian tentang kecerdasan buatan didominasi oleh adanya kepercayaan bahwa beberapa aturan-aturan dari serangkaian pemikiran dengan memanfaatkan kemampuan komputer dapat menghasilkan performansi pakar atau setaraf dengan manusia super. Arah pengembangan dari sub bidang kecerdasan buatan ini adalah general-purpose problem solver (GPS).
     General-purpose problem solver (GPS) merupakan prosedur yang dikembangkan oleh Newell dan Simon [1973] dari teori mesin logika, yang mempunyai tujuan untuk menghasilkan suatu komputer “cerdas”. Inilah yang kemudian dianggap sebagai pendahulu dari sistem pakar. Pada pertengahan tahun 1960 terjadi pergeseran dari general-purpose menjadi special-purpose program dengan perkembangan dari DENDRAL yaitu suatu sistem mengidentifikasi struktur molekul suatu komposisi kimia yang dikembangkan oleh E. Feigenbaum di Stanford University. Mulai saat itu para peneliti mengakui bahwa mekanisme pemecahan masalah hanya merupakan sebagian kecil dari suatu permasalahan yang komplek.
     Mulai pertengahan tahun 1970, beberapa penelitian tentang sistem pakar mulai dikembangkan. Berkaitan dengan penelitian ini, yaitu dalam bidang kesehatan, tidak banyak penelitian yang berhasil dikumpulkan. Hal ini dikarenakan minimnya referensi dan pengetahuan yang dimiliki penulis. Hasil penelitian yang dapat dikumpulkan dan dijadikan sebagai bahan pembanding terhadap hasil penelitian untuk mengukur unjuk kerja sistem pakar yang sedang dibuat dalam penelitian ini antara lain:
a) MYCIN
     Dikembangkan di Stanford Medical School pada tahun 1970 oleh Dr. Edward H. Shortliffe. Program ini merekam diagnosa-diagnosa yang berkaitan dengan infeksi pada darah dan pengobatan-pengobatannya yang performansinya setaraf dengan seorang pakar.
b) CADUCEUS
     Merupakan program sistem pakar untuk mendeteksi penyakit. 
c) PUFF
     Merupakan program yang digunakan untuk mengukur fungsi dari paru-paru. 
d) Toxic Master Toxic
     Dibuat di Universitas Bina Nusantara oleh David, Elisa dan Antony pada tahun 1999. Penekanan pada program ini adalah untuk mendeteksi kandungan racun yang terserap oleh tubuh

3. Konsep Dasar

     Berdasarkan dari ilustrasi diatas, dapat dijelaskan bahwa Sistem Berbasis Pengetahuan dibuat berdasarkan dari penelitan para ahli yang kemudian didefinisikan kedalam basis pengetahuan, kemudian dibuat mekanisme fungsi berpikir untuk menganalisa dari beberapa premis yang ada serta mencari jawaban atau mencari kesimpulan terbaik terhadap premis tersebut terhadap data yang sudah ada didalam basis pengetahuan.
     Untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan Sistem Berbasis Pengetahuan tersebut, programmer dapat membuat tampilan GUI untuk sistem tersebut (atau secara CLI) sehingga dapat digunakan secara mudah oleh masyarakat. GUI atau CLI tersebut terkoneksi terhadap Interference Engine dan terlibat didalam Sistem Berbasis Pengetahuan sehingga pengguna dapat mengetahui apa kesimpulan atau jawaban terbaik dari premis yang dikirimkan oleh pengguna kedalam sistem.

4. Penjelasan dan Contoh Studi Kasus
     Dari keseluruhan materi yang telah sampaikan diatas dan dari beberapa sumber yang saya ambil, saya dapat menyimpulkan bahwa;
  • Sistem Berbasis Pengetahuan adalah suatu sistem yang dibuat untuk mempermudah masyarakat untuk mendapatkan informasi/jawaban/kesimpulan dari masalah yang mereka alami secara kompleks.
  • Sistem Berbasis Pengetahuan berfungsi sebagai penunjang dari suatu pertanyaan/ masalah/premis untuk mendapatkan analisa awal dari suatu pertanyaan/masalah/premis.
  • Sistem Berbasis Pengetahuan tidak sepenuhnya akurat dikarenakan informasi yang dapat berubah sewaktu-waktu, sehingga sistem ini tidak dapat dikatakan sebagai “ahli” sehingga dianjurkan untuk pengguna/masyarakat untuk berkonsultasi kepada ahlinya secara langsung sehingga informasi yang mereka dapat adalah informasi akurat.
     Untuk studi kasus Sistem Berbasis Pengetahuan, penulis menggunakan aplikasi pakar karya penulis (merupakan tugas untuk mata kuliah Sistem Berbasis Pengetahuan) yang bertemakan tentang diagnosa penyakit kanker dengan beberapa premis dasar. Pengguna diberikan beberapa pertanyaan dan pengguna dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan huruf Y sebagai ya, dan N sebagai tidak.







REFERENSI
  • http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/26960/Chapter%20II.pdf?sequence=4&isAllowed=y, “Bab 2 - Landasan Teori”, diakses pada tanggal 08 Desember 2018.
  • http://fajarhariawan.blogspot.com/2016/10/sistem-berbasis-pengetahuan.html, “Sistem Berbasis Pengetahuan”, diakses pada tanggal 08 Desember 2018.
  • https://informasiana.com/pengertian-pengetahuan/, “Pengertian Pengetahuan”, diakses pada tanggal 08 Desember 2018.

Sunday, October 28, 2018

Membuat Garis Dengan Menggunakan Codeblocks x OpenGL



Jika anda ingin mengunduh file diatas, silahkan kunjungi link dibawah ini

Wednesday, January 10, 2018

Review Zed Store v4.0

Bismillahirrahmanirrahim

     Pada artikel kali ini, saya akan mempresentasikan website e-commerce yang telah kami presentasikan pada tanggal 6 Januari 2018 lalu.

     Pada presentasi sebelumnya, kami menggunakan website yang bernama Zed Store v4.0 yaitu sebuah e-commerce yang menyediakan jasa seputar kebutuhan sosial media, diantaranya Instagram, Facebook, Twitter, dan sosial media lainnya. Zed Store v4.0 ini kami integrasikan dengan sosial media Facebook, sehingga kami bisa menampilkan photo profil akun facebook user sebagai photo profil akun user pada website ini.

     Karena Zed Store v4.0 tidak kami hosting, sehingga kami mengaksesnya menggunakan aplikasi server XAMPP.

HALAMAN AWAL



     Pada gambar diatas merupakan halaman login untuk semua level user, baik level Admin, Reseller maupun Member. Kekurangan dari website ini ialah tidak menyediakan Landing Page yang berfungsi untuk memberikan spoiler apa saja yang ada didalam website ini.





     Pada saat proses login, terdapat 3 kondisi login yaitu kondisi dimana “Password Anda Salah”, kemudian “Facebook ID (username) Anda Belum Terdaftar” dan dimana login sukses yaitu dengan tampilan “Anda Dialihkan Menuju Halaman Index”.

BERANDA


     Gambar diatas ialah halaman awal pada saat user berhasil login. Terdapat informasi total transaksi yang dilakukan oleh keseluruhan user (Total Transactions), informasi banyaknya user yang terdaftar (Total Users) dan banyaknya pembayaran yang dilakukan oleh keseluruhan user yang terdaftar (Total Payment).

     Pada bagian Header, disebelah kiri terdapat logo web dan judul website sedangkan disebelah kanannya yaitu foto profil serta nama akun yang aktif, dengan fitur hidden dropdown yang berisi pilihan API Integration dan Logout.
     Pada bagian Menu (disebelah kiri), berisi apa saja yang dapat dilakukan dengan website ini. Mulai dari Transaksi, mengubah informasi akun (Account Panel) dan fitur-fitur admin yang hanya bisa diakses oleh user Admin. (Akun diatas sudah diatur menjadi level Admin)
     Pada bagian Dashboard berisi deskripsi dari website Zed Store v4.0 dan daftar Reseller yang terdaftar pada web untuk mempermudah transaksi Member.
  Pada bagian Magical Box digunakan sebagai bagian hasil atau Result Box. Namun karena ini adalah tampilan awal setelah login, maka diatur untuk menampilkan informasi user supaya tidak menampilkan bagian yang kosong.

TRANSAKSI

     Cara melakukan transaksi cukup mudah, setelah anda berhasil login silahkan mencari pilihan Transaction dibagian Menu, kemudian memilih New Order maka akan muncul kolom input untuk membuat pesanan baru. Untuk selanjutnya dapat anda lihat digambar berikut ini.



     Apabila pesanan sukses direkam, silahkan cek histori transaksi anda dengan memilih menu Account Panel pada bagian Menu, kemudian pilih Transaction History. Semua transaksi yang dilakukan oleh akun anda akan terekam pada bagian tersebut, mulai dari transaksi yang sedang diproses, yang telah sukses maupun yang gagal.


KONTAK

     Untuk mengontak user lain, website ini dilengkapi dengan fitur Send E-Mail dimana hanya admin yang bisa menggunakan fitur ini untuk menghindari abusive activity. Karena website ini saya host pada aplikasi server offline, sehingga saya tidak bisa memberikan hasil e-mail yang dikirim.


KONTROL ADMIN

     Admin dapat mengontrol keseluruhan website hanya dengan satu fitur, di website ini saya buat sedemikian mudahnya sehingga admin tidak perlu melihat ataupun meng-edit database secara langsung.
  Pada bagian ini, saya buat dua pilihan Kontrol Admin dimana satu bagian dikhususkan untuk Mengatur Akun dan bagian lainnya digunakan untuk Mengatur Transaksi.


     Pada bagian Mengatur Akun, Admin dapat mengatur user yang memiliki level dibawah Admin, yaitu user dengan level Reseller, Member maupun Locked (Banned). Pada kolom Action, terdapat pilihan untuk Unlock Account yang berfungsi untuk membuka banned sehingga user dapat login secara normal.


     Pada bagian Mengatur Transaksi, Admin dapat mengatur transaksi yang On Process menjadi Completed ataupun Canceled (otomatis refund).