Showing posts with label Softskill. Show all posts
Showing posts with label Softskill. Show all posts

Monday, June 10, 2019

Tugas 4 - Peng. Animasi & Desain Grafis

Full Animasi - "Buat apa sih belajar?"


Nah pada post sebelumnya kita sudah membahas tutorial untuk membuat animasi dengan webtoon.
maka pada post ini akan ada video hasil dari pada Animasi dengan powtoon.

Berikut videonya.
#Jngn lupa membuat kualitasnya menjadi HD.
Selamat menikmati



Tugas 3 - Peng. Animasi & Desain Grafis

Tutorial Pembuatan - "Buat apa sih belajar?"


PowToon merupakan aplikasi berbasis web untuk membuat animasi sederhana dua dimensi (2D). Dalam website ini kita bisa memilih bentuk animasi yang akan dibuat. Setelah saya lihat fitur yang ditawarkan, animasi yang dibuat lebih cocok untuk keperluan bisnis dan pendidikan.



Berikut ini langkah-langkah membuat animasi di website PowToon :


1. Buka websitenya di alamat https://www.powtoon.com/ kemudian klik tombol warna biru yang ada tulisan START NOW.

2. Muncul halaman pendaftaran. Jika belum mendaftar menjadi anggota di web Powtoon, silahkan mendaftar terlebih dahulu. Daftarnya bisa menggunakan akun Google, Facebook, Linkedin, atau E-mail. 

3. Kalau sudah memiliki akun, klik tulisan Log in. Isi username dan passwordnya bila menggunakan email atau menggunakan akun Google, Facebook,  maupun Linkedin.

4. Setelah Log in akan tampil menu untuk membuat animasi. Dalam tutorial ini saya memilih Build your story scene by scene. 

5. Kemudian tampil menu untuk membuat tampilan dari animasi yang akan dibuat. Terdiri dari berbagai macam pilihan, yaitu PROFESSIONAL, WHITE BOARD, INFOGRAPHIC, CARTOON, dan CORPORATE. Dalam tutorial ini saya memilih CARTOON.

6. Tidak lama kemudian tampil menu Your storyboard structure. Silahkan pilih sesuai dengan keinginan atau langsung saja klik tombol warna biru yang ada tulisan CONTINUE.

7. Silahkan tunggu loadingnya sampai selesai. Proses loading memerlukan waktu beberapa detik, tergantung kecepatan koneksi internet.

8. Jika proses loading sudah selesai, maka akan muncul jendela editor untuk membuat animasi. 

Panel sebelah kiri untuk melihat slide yang sudah dibuat dan bisa digunakan untuk menambah slide baru atau menghapusnya bila tidak dibutuhkan.

Panel timeline yang ada di tengah digunakan untuk memasukkan gambar, teks, dan lain sebagainya sesuai dengan kebutuhan.

Panel yang ada di sebelah kanan memiliki fungsi untuk mengatur Layouts, Background, Text, Library, Objects, Graphs, Sound, dan Images yang akan dimasukkan ke dalam Panel Timeline.
9. Apabila telah selesai membuat animasi sesuai dengan kebutuhan, klik tombol Export. Kemudian tampil menu EXPORT OPTIONS. Silahkan pilih fitur yang akan digunakan, misalnya kita pilih Download as MP4 atau Upload to YouTube.


Berikut contoh video tutorial yang sudah saya buat : 
#Jangan lupa membuat kualitasnya menjadi HD agar lebih jelas.

Wednesday, May 1, 2019

Tugas 2 - Peng. Animasi & Desain Grafis

Storyboard - "Buat apa sih belajar?"


Storyboard merupakan sebuah naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang disusun urut berdasarkan susunan naskah cerita yang ada. Storyboard ini berfungsi saat pengarang cerita ingin menyampaikan idenya kepada orang lain, sehingga orang lain dapat lebih mudah membayangkan suatu cerita sesuai  dengan gambar yang disajikan dalam storyboard. Selain itu bermanfaat juga untuk membuat alur cerita ataupun dalam proses pengambilan gambar.

Gambar 1
Seorang pelajar yang lelah karena sering diberikan pekerjaan rumah dan dipaksa oleh orangtua nya untuk belajar, memikirkan "seberapa pentingkah belajar itu?".


Gambar 2
Skenario ini memperjelas imajinasi dari pelajar tersebut. Digambarkan bahwa ia berada di sebuah persimpangan, dimana persimpangan diarah kanan adalah gambaran dirinya sedang menikmati proses belajar, dan disebelah kiri adalah gambaran dirinya sedang bermain game (menghabiskan waktu untuk kegiatan yang tidak terlalu tidak penting).
Dari skenario ini, pelajar lebih cenderung memilih persimpangan yang kiri karena usaha yang dilakukan hanya duduk, dan bermain game.

Gambar 3
Gambar ini memperjelas apa saja yang akan pelajar tersebut lalui untuk belajar, sampai ke tujuan yang ia inginkan. Jalannya menanjak, memang sulit untuk melaluinya tetapi apabila kita memiliki tujuan maka proses ini tidak akan terlalu terasa.
Dimulai dari ibadah (niat), kemudian belajar, berusaha, hingga akhirnya mendapat apa yang diinginkan.

Gambar 4 
Gambar ini memperjelas apa yang akan pelajar tersebut alami apabila memilih untuk bersantai. Alur yang datar menunjukkan bahwa perkembangan yang akan ia alami sangat tersendat, hal ini akan lebih sulit baginya untuk menggapai yang ia inginkan.
Berada di zona nyaman memang menyenangkan, tetapi cobalah untuk keluar dari zona tersebut, ada banyak hal yang bisa kamu lakukan selain bermain game saja.

Gambar 5
Hingga akhirnya, pelajar tersebut pun memilih persimpangan kanan (belajar), karena dia yakin dan memiliki tujuan apa yang dia inginkan. Ia mulai belajar dengan giat pada saat itu juga.

Thursday, March 21, 2019

Tugas 1 - Peng. Animasi & Desain Grafis

Pertanyaan

  1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan animasi dan desain grafis!
  2. Apa saja aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi dan desain grafis!
  3. Berikan contoh karya animasi dan/atau desain grafis!

Jawaban

  1. Animasi adalah seni memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, Desain Grafis adalah bentuk seni terapan yang mengkomunikasikan pesan, informasi, ide, konsep atau ajakan menggunakan bahasa visual.
  2. Animasi;
    Adobe Flash, salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
    Blender, perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
    Image result for pivot animator logo png
    Pivot Animator, aplikasi freeware yang digunakan untuk membuat stickman ataupun animasi, kemudian disimpan dalam bentuk gif.
  3. Desain Grafis;
    Image result for adobe photoshop logo png
    Adobe Photoshop, perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market-leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
    Image result for inkscape logo png
    InkScape, sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas di bawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.
    Image result for logo paint windows
    Paint, merupakan salah satu program aplikasi menggambar sederhana yang sudah tersediakan oleh Windows XP atau windows 7.

Saturday, December 8, 2018

Sistem Berbasis Pengetahuan

1. Definisi
     Pengetahuan adalah hasil “tahu” dan ini terjadi setelah orang tersebut melakukan penginderaan terhadap objek tertentu. Penginderaan terjadi lewat panca indera manusia yakni: indera penglihatan, penciuman, rasa, pendengaran dan raba. Sebagian besar pengetahuan manusia didapatkan lewat mata dan telinga. (Soekidjo, Notoatmodjo:2003)
     Sedangkan untuk definisi Sistem Berbasis Pengetahuan atau Sistem Pakar merupakan salah satu cabang dari AI dimana dalam dunia komersial disebut dengan sistem yang dapat secara efektif dan efisien melaksanakan tugas yang tidak terlalu memerlukan pakar. Sistem Berbasis Pengetahuan dikenal juga dengan sistem penasihat, sistem pengetahuan, sistem bantuan kerja cerdas atau sistem operasional (Turban, dkk., 2005).
     Menurut penulis pribadi, Sistem Berbasis Pengetahuan ialah suatu sistem yang dibuat dan ditujukan untuk suatu masalah tertentu berdasarkan dari analisa-analisa para ahli dan kemudian diimplementasikan kedalam suatu bahasa pemrograman sehingga dapat digunakan oleh masyarakat secara mudah. Namun meskipun dapat dipakai oleh masyarakat, masyarakat dihimbau untuk tetap berkonsultasi kepada ahlinya sehingga informasi yang diberikan akurat dan valid.

2. Sejarah
     Sistem pakar dikembangkan oleh komunitas kecerdasan buatan pada pertengahan tahun 1960. Pada periode ini, penelitian tentang kecerdasan buatan didominasi oleh adanya kepercayaan bahwa beberapa aturan-aturan dari serangkaian pemikiran dengan memanfaatkan kemampuan komputer dapat menghasilkan performansi pakar atau setaraf dengan manusia super. Arah pengembangan dari sub bidang kecerdasan buatan ini adalah general-purpose problem solver (GPS).
     General-purpose problem solver (GPS) merupakan prosedur yang dikembangkan oleh Newell dan Simon [1973] dari teori mesin logika, yang mempunyai tujuan untuk menghasilkan suatu komputer “cerdas”. Inilah yang kemudian dianggap sebagai pendahulu dari sistem pakar. Pada pertengahan tahun 1960 terjadi pergeseran dari general-purpose menjadi special-purpose program dengan perkembangan dari DENDRAL yaitu suatu sistem mengidentifikasi struktur molekul suatu komposisi kimia yang dikembangkan oleh E. Feigenbaum di Stanford University. Mulai saat itu para peneliti mengakui bahwa mekanisme pemecahan masalah hanya merupakan sebagian kecil dari suatu permasalahan yang komplek.
     Mulai pertengahan tahun 1970, beberapa penelitian tentang sistem pakar mulai dikembangkan. Berkaitan dengan penelitian ini, yaitu dalam bidang kesehatan, tidak banyak penelitian yang berhasil dikumpulkan. Hal ini dikarenakan minimnya referensi dan pengetahuan yang dimiliki penulis. Hasil penelitian yang dapat dikumpulkan dan dijadikan sebagai bahan pembanding terhadap hasil penelitian untuk mengukur unjuk kerja sistem pakar yang sedang dibuat dalam penelitian ini antara lain:
a) MYCIN
     Dikembangkan di Stanford Medical School pada tahun 1970 oleh Dr. Edward H. Shortliffe. Program ini merekam diagnosa-diagnosa yang berkaitan dengan infeksi pada darah dan pengobatan-pengobatannya yang performansinya setaraf dengan seorang pakar.
b) CADUCEUS
     Merupakan program sistem pakar untuk mendeteksi penyakit. 
c) PUFF
     Merupakan program yang digunakan untuk mengukur fungsi dari paru-paru. 
d) Toxic Master Toxic
     Dibuat di Universitas Bina Nusantara oleh David, Elisa dan Antony pada tahun 1999. Penekanan pada program ini adalah untuk mendeteksi kandungan racun yang terserap oleh tubuh

3. Konsep Dasar

     Berdasarkan dari ilustrasi diatas, dapat dijelaskan bahwa Sistem Berbasis Pengetahuan dibuat berdasarkan dari penelitan para ahli yang kemudian didefinisikan kedalam basis pengetahuan, kemudian dibuat mekanisme fungsi berpikir untuk menganalisa dari beberapa premis yang ada serta mencari jawaban atau mencari kesimpulan terbaik terhadap premis tersebut terhadap data yang sudah ada didalam basis pengetahuan.
     Untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan Sistem Berbasis Pengetahuan tersebut, programmer dapat membuat tampilan GUI untuk sistem tersebut (atau secara CLI) sehingga dapat digunakan secara mudah oleh masyarakat. GUI atau CLI tersebut terkoneksi terhadap Interference Engine dan terlibat didalam Sistem Berbasis Pengetahuan sehingga pengguna dapat mengetahui apa kesimpulan atau jawaban terbaik dari premis yang dikirimkan oleh pengguna kedalam sistem.

4. Penjelasan dan Contoh Studi Kasus
     Dari keseluruhan materi yang telah sampaikan diatas dan dari beberapa sumber yang saya ambil, saya dapat menyimpulkan bahwa;
  • Sistem Berbasis Pengetahuan adalah suatu sistem yang dibuat untuk mempermudah masyarakat untuk mendapatkan informasi/jawaban/kesimpulan dari masalah yang mereka alami secara kompleks.
  • Sistem Berbasis Pengetahuan berfungsi sebagai penunjang dari suatu pertanyaan/ masalah/premis untuk mendapatkan analisa awal dari suatu pertanyaan/masalah/premis.
  • Sistem Berbasis Pengetahuan tidak sepenuhnya akurat dikarenakan informasi yang dapat berubah sewaktu-waktu, sehingga sistem ini tidak dapat dikatakan sebagai “ahli” sehingga dianjurkan untuk pengguna/masyarakat untuk berkonsultasi kepada ahlinya secara langsung sehingga informasi yang mereka dapat adalah informasi akurat.
     Untuk studi kasus Sistem Berbasis Pengetahuan, penulis menggunakan aplikasi pakar karya penulis (merupakan tugas untuk mata kuliah Sistem Berbasis Pengetahuan) yang bertemakan tentang diagnosa penyakit kanker dengan beberapa premis dasar. Pengguna diberikan beberapa pertanyaan dan pengguna dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan huruf Y sebagai ya, dan N sebagai tidak.







REFERENSI
  • http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/26960/Chapter%20II.pdf?sequence=4&isAllowed=y, “Bab 2 - Landasan Teori”, diakses pada tanggal 08 Desember 2018.
  • http://fajarhariawan.blogspot.com/2016/10/sistem-berbasis-pengetahuan.html, “Sistem Berbasis Pengetahuan”, diakses pada tanggal 08 Desember 2018.
  • https://informasiana.com/pengertian-pengetahuan/, “Pengertian Pengetahuan”, diakses pada tanggal 08 Desember 2018.

Wednesday, January 10, 2018

Review Zed Store v4.0

Bismillahirrahmanirrahim

     Pada artikel kali ini, saya akan mempresentasikan website e-commerce yang telah kami presentasikan pada tanggal 6 Januari 2018 lalu.

     Pada presentasi sebelumnya, kami menggunakan website yang bernama Zed Store v4.0 yaitu sebuah e-commerce yang menyediakan jasa seputar kebutuhan sosial media, diantaranya Instagram, Facebook, Twitter, dan sosial media lainnya. Zed Store v4.0 ini kami integrasikan dengan sosial media Facebook, sehingga kami bisa menampilkan photo profil akun facebook user sebagai photo profil akun user pada website ini.

     Karena Zed Store v4.0 tidak kami hosting, sehingga kami mengaksesnya menggunakan aplikasi server XAMPP.

HALAMAN AWAL



     Pada gambar diatas merupakan halaman login untuk semua level user, baik level Admin, Reseller maupun Member. Kekurangan dari website ini ialah tidak menyediakan Landing Page yang berfungsi untuk memberikan spoiler apa saja yang ada didalam website ini.





     Pada saat proses login, terdapat 3 kondisi login yaitu kondisi dimana “Password Anda Salah”, kemudian “Facebook ID (username) Anda Belum Terdaftar” dan dimana login sukses yaitu dengan tampilan “Anda Dialihkan Menuju Halaman Index”.

BERANDA


     Gambar diatas ialah halaman awal pada saat user berhasil login. Terdapat informasi total transaksi yang dilakukan oleh keseluruhan user (Total Transactions), informasi banyaknya user yang terdaftar (Total Users) dan banyaknya pembayaran yang dilakukan oleh keseluruhan user yang terdaftar (Total Payment).

     Pada bagian Header, disebelah kiri terdapat logo web dan judul website sedangkan disebelah kanannya yaitu foto profil serta nama akun yang aktif, dengan fitur hidden dropdown yang berisi pilihan API Integration dan Logout.
     Pada bagian Menu (disebelah kiri), berisi apa saja yang dapat dilakukan dengan website ini. Mulai dari Transaksi, mengubah informasi akun (Account Panel) dan fitur-fitur admin yang hanya bisa diakses oleh user Admin. (Akun diatas sudah diatur menjadi level Admin)
     Pada bagian Dashboard berisi deskripsi dari website Zed Store v4.0 dan daftar Reseller yang terdaftar pada web untuk mempermudah transaksi Member.
  Pada bagian Magical Box digunakan sebagai bagian hasil atau Result Box. Namun karena ini adalah tampilan awal setelah login, maka diatur untuk menampilkan informasi user supaya tidak menampilkan bagian yang kosong.

TRANSAKSI

     Cara melakukan transaksi cukup mudah, setelah anda berhasil login silahkan mencari pilihan Transaction dibagian Menu, kemudian memilih New Order maka akan muncul kolom input untuk membuat pesanan baru. Untuk selanjutnya dapat anda lihat digambar berikut ini.



     Apabila pesanan sukses direkam, silahkan cek histori transaksi anda dengan memilih menu Account Panel pada bagian Menu, kemudian pilih Transaction History. Semua transaksi yang dilakukan oleh akun anda akan terekam pada bagian tersebut, mulai dari transaksi yang sedang diproses, yang telah sukses maupun yang gagal.


KONTAK

     Untuk mengontak user lain, website ini dilengkapi dengan fitur Send E-Mail dimana hanya admin yang bisa menggunakan fitur ini untuk menghindari abusive activity. Karena website ini saya host pada aplikasi server offline, sehingga saya tidak bisa memberikan hasil e-mail yang dikirim.


KONTROL ADMIN

     Admin dapat mengontrol keseluruhan website hanya dengan satu fitur, di website ini saya buat sedemikian mudahnya sehingga admin tidak perlu melihat ataupun meng-edit database secara langsung.
  Pada bagian ini, saya buat dua pilihan Kontrol Admin dimana satu bagian dikhususkan untuk Mengatur Akun dan bagian lainnya digunakan untuk Mengatur Transaksi.


     Pada bagian Mengatur Akun, Admin dapat mengatur user yang memiliki level dibawah Admin, yaitu user dengan level Reseller, Member maupun Locked (Banned). Pada kolom Action, terdapat pilihan untuk Unlock Account yang berfungsi untuk membuka banned sehingga user dapat login secara normal.


     Pada bagian Mengatur Transaksi, Admin dapat mengatur transaksi yang On Process menjadi Completed ataupun Canceled (otomatis refund).

Saturday, December 9, 2017

Perkembangan Kecerdasan Buatan dalam Teknologi Informasi

Latar Belakang

     Perkembangan teknologi yang semakin hari menjadi semakin pesat membuat para inovator teknologi harus memutar otak untuk membuat suatu teknologi yang baru, yang dapat bermanfaat bagi banyak orang. Inovator yang berjasa bagi masyarakat salah satunya ialah John McCarthy, salah satu ilmuwan komputer yang berhasil membuat sistem Artificial Intelligence atau yang lebih dikenal dengan "Kecerdasan Buatan".

Hasil gambar untuk artificial intelligence

     Pengertian dari Kecerdasan Buatan itu sendiri ialah kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.

     Aplikasi atau program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer, baik dalam bahasa C, Pascal, Basic, ataupun bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya, dikembangkan bahasa pemrograman yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.

Hasil gambar untuk sim simi     Bagi beberapa orang mungkin mereka belum familiar dengan kata Kecerdasan Buatan, namun secara tidak sadar mereka (mungkin) telah mencoba salah satu produk dari AI yang dahulu sempat booming yaitu aplikasi chat bot bernama "SimSimi".

     Aplikasi SimSimi merupakan salah satu aplikasi kecerdasan buatan karena aplikasi tersebut difungsikan seperti halnya kita melakukan aktifitas chatting dengan pengguna lain, namun faktanya kita hanya melakukan hal tersebut sendiri.

     Dari aplikasi tersebut yang saya tangkap (algoritmanya), SimSimi (nama bot) menjawab pertanyaan ataupun komunikasi dari apa saja yang kita kirimkan pada kotak chat aplikasi tersebut dengan menggunakan suatu kata kunci. Misalkan yang saya tanyakan ialah "Siapa nama kamu?", SimSimi tersebut hanya mengambil kata kunci "nama" yang kemudian dicari pada database dan kemudian ditampilkan sebagai hasil dari pertanyaan kita.

     Selain dari aplikasi SimSimi, masih banyak produk dari teknologi Kecerdasan Buatan yang sangat berguna untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Contohnya ada aplikasi yang dibuat untuk mendiagnosis penyakit pada pasien di rumah sakit. Pasien diberikan pertanyaan gejala-gejala apa saja yang dialami sebelumnya, dengan informasi yang diberikan pasien maka Aplikasi Diagnosis tersebut memberikan kemungkinan penyakit apa saja yang mencakup gejala tersebut meskipun belum tentu akurat. Oleh karena itu, tenaga dokter tetap dibutuhkan untuk mendapat hasil yang maksimal.

KEUNTUNGAN PENGGUNAAN AI
  • Pekerjaan manusia lebih cepat dan efisien (terutama untuk memberikan keputusan),
  • Meminimalisir kesalahan dalam suatu pekerjaan,
  • AI bersifat konsisten, dan sebagainya.

KERUGIAN PENGGUNAAN AI
  • Sumber Daya Manusia akan tergantikan dengan teknologi AI,
  • Karena sifat AI konsisten, maka setiap ada perubahan standar (pada dunia) tidak akan otomatis mengikuti atau dengan kata lain kudet (kurang update)
  • Pembuatan AI tergolong cukup rumit, sehingga membutuhkan tenaga ahli untuk membuatnya; dan sebagainya.

Daftar Pustaka

  • https://geeksfarm.wordpress.com/2017/05/08/kecerdasan-buatan-dalam-bidang-teknolgi-informasi/
  • http://global.liputan6.com/read/3080829/4-9-1927-lahirnya-ilmuwan-komputer-pencetus-kecerdasan-buatan
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
  • http://rahmanarruworlds.blogspot.co.id/2013/04/kelebihan-dan-kekurangan-kecerdasan.html
  • https://sisteminformasi2016site.wordpress.com/2016/12/21/kecerdasan-buatan/

Monday, November 27, 2017

Manfaat Teknologi Internet Sehat


Latar Belakang

     Menurut KBBI, arti dari kata internet adalah jaringan komunikasi elektronik yang menghubungkan jaringan komputer dan fasilitas komputer yang terorganisasi di seluruh dunia melalui telepon atau satelit.
     Menurut Kemkominfo, jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 82 juta orang dan berada pada peringkat ke-8 dunia. Dari jumlah tersebut, 80 persen di antaranya adalah remaja berusia 15-19 tahun. Untuk pengguna Facebook, Indonesia berada di peringkat 4 dunia. Dengan jumlah pengguna internet yang mayoritas mengunakan jejaring sosial dan berbagai akses informasi maka sangat diperlukan edukasi yang tepat mengenai internet itu sendiri.
     Pengaruh konten negatif di internet berupa pornografi, perjudian, penipuan, pelecehan, pencemaran nama baik, cyberbullying, dan kejahatan dunia maya menjadi alasan mengapa diperlukannya sosialisasi dan pengenalan mengenai bagaimana perlunya memperkenalkan penggunaan internet yang baik dan sesuai sehingga dapat mengatasi bahaya yang mengancam dari dan konten-konten negatif yang ada. Kemkominfo sendiri berusaha mengubah citra internet menjadi sepenuhnya positif.
     Dengan Regulasi pemerintah yang diantaranya ialah UU No. 11 Tahun 2008 tentang ITE, oleh karena itu pemerintahan mencanangkan program INSAN yang bertujuan untuk memberikan pemahaman yang cukup mengenai penggunaan internet secara bijak sehingga memaksimalkan dampak positif internet dan meminimalkan dampak negatif dari berinternet, sehingga tercipta masyarakat cerdas dan produktif.

Apa itu INSAN?

     Internet Sehat dan Aman (INSAN) adalah suatu program dari pemerintah Indonesia yang dicanangkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika Indonesia (Kemkominfo) dengan tujuan untuk mensosialisasikan penggunaan internet secara sehat dan aman melalui pembelajaran etika berinternet secara sehat dengan melibatkan seluruh komponen masyarakat.
     Budaya INSAN ditujukan dengan melibatkan peran keluarga, orang tua, guru, dosen, komunitas, asosiasi, lembaga pelatihan, anak-anak, remaja, dan siswa didik. Aplikasi filtering dengan menggunakan blacklist DNS dan Whitelist DNS dan juga sosialisasi UU ITE bagi penegak hukum dan penyelenggara sistem elektronik.

Internet Sehat


     Internet Sehat adalah salah satu konten yang digunakan dalam sosialisasi INSAN. Internet Sehat merupakan lisensi nama atau merek dan lisensi konten atau isi yang hak penggunaannya dipegang oleh ICT Watch dan telah terdaftar pada Dirjen HAKI Direktorat Jenderal Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) sejak tahun 2010.
     Pemakaian konten dari internet sehat bersifat terbuka dan tanpa dikenakan biaya berdasarkan pendekatan lisensi creative commons. Penggunaan dari konten internet sehat dapat bersifat pribadi maupun badan hukum, di dalam wilayah hukum Indonesia maupun di luar, untuk keperluan komersial maupun non-komersial selama meminta surat dukungan kepada pihak pemegang lisensi. Surat dukungan dan lisensi diberikan dengan syarat-syarat tertentu dengan jangka pemakaian 12 bulan. Pengajuan untuk surat dukungan internet sehat hanya dengan mengisi formulir secara online, tanpa biaya, memberikan salinan produk atau dokumentasi kegiatan dan memberikan dukungan kepada internet sehat. Penggunaan dari Internet Sehat akan terus diizinkan selama tidak melanggar ketentuan yang berlaku yang telah ditentukan.

Manfaat Internet Sehat

  • Mempermudah dalam mencari referensi pelajaran
         Pelajar zaman dahulu mungkin bisa sedikit iri jika melihat kemudahan pelajar saat ini dalam mencari materi seperti silabus pelajaran ataupun materi untuk tugas mereka. Jika zaman dahulu perpustakaan dan buku merupakan satu-satunya sumber referensi dan pengetahuan untuk mencari bahan materi pelajaran, saat ini cukup dengan mengaksesinternet baik melalui komputer maupun telefon genggam maka informasi yang dicaripun bisa didapat dengan mudah.
  • Memperluas wawasan pelajar
         Melimpahnya informasi yang tersedia di internet menjadikan internet sebagai dunia dengan sejuta informasi. Pelajar pun bisa memanfaatkan kondisi ini dengan membaca beragam informasi yang belum pernah diketahui sebelumnya. Banyak hal baru yang diunggah ke internet setiap harinya dan bebas diakses oleh siapapun. Pelajar tinggal memilih saja mana bacaan yang paling tepat untuk dirinya, tentu juga harus dilandasi dengan penggunaan internet sehat dan positif.
  • Sebagai sarana komunikasi
         Melalui media internet pelajar bisa bertukar informasi mengenai pelajaran mereka dengan cepat dan tanpa mengenal jarak. Berbagi pengetahuan dengan pelajar asing puntidak menjadi masalah karena pelajar bisa menggunakan fasilitas pesan elektronik (e-mail) maupun video chat yang memungkinkan percakapan jarak jauh melalui video.
     Meskipun pemerintah sudah mencanangkan program INSAN (termasuk Internet Sehat) tersebut, namun alangkah baiknya orangtua ikut pula untuk mengontrol anak-anaknya sehingga tidak terjerumus ke informasi yang negatif.
     Semoga artikel ini dapat bermanfaat untuk pembaca dan juga sebagai koreksi untuk diri penulis pribadi, terima kasih.

Daftar Pustaka

  • http://icangkacang.blogspot.co.id/2014/11/manfaat-internet-sehat.html
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Internet_Sehat_dan_Aman
  • https://kbbi.web.id/internet

Monday, November 13, 2017

Tugas Essay 1

Tugas Essay 1 (11-Nov-2017)

Pertanyaan
  1. Jelaskan definisi sistem informasi!
  2. Jelaskan definisi sistem teknologi informasi!
  3. Sebutkan perangkat input, proses, output dan jelaskan fungsinya masing masing!
  4. Sebutkan dan jelaskan perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi, berikan contohnya!
  5. Jelaskan fungsi database dan manfaat database!
  6. Sebutkan macam-macam perangkat telekomunikasi dan berikan contoh nya!
  7. Sebutkan macam macam topologi jaringan jelaskan kelebihan dan kelemahannya!
  8. Gambarkan struktur organisasi dan jelaskan fungsi dan tugasnya!
  9. Sebutkan peran sistem teknologi informasi dalam suatu organisasi dan perusahaan!
  10. Jelaskan pengertian tentang internet, intranet dan ekstranet!

Jawaban
  1. Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.
  2. Sistem teknologi informasi adalah prosedur teknologi yang bermanfaat untuk mengolah data, memproses, menyusun, mengatur, mendapatkan dan menyelesaikan manipulasi data secara bersama-sama yang menghasilkan informasi berkualitas dan akurat. 
  3. Input, berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk menghasilkan informasi yang diperlukan. (Keyboard, Scanner, Mouse);
    Proses, otak sebuah komputer berada pada unit pemrosesan (Process device). Unit pemrosesan ini dinamakan CPU (Central Processing Unit). Fungsi CPU adalah sebagai pemroses dan pengolah data yang dapat menghasilkan suatu informasi yang diperlukan. (CPU);
    Output, ialah alat yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil daripada proses. (Monitor, Printer, Speaker)
  4. Perangkat lunak sistem, Sistem operasi Komputer adalah perangkat lunak komputer atau software yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras dan juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan manusia. (OS Windows, Linux, Unix, dll)
    Perangkat lunak aplikasi, Software aplikasi atau software aplikasi adalah software program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. (Ms Office, Calculator, dll)
  5. Fungsi Database, digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
    Manfaat Database yaitu sebagai komponen utama atau penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi; Mengatasi kerangkapan data (redundancy data); Menghindari terjadinya inkonsistensi data; Mengatasi kesulitan dalam mengakses data; Menyusun format yang standar dari sebuah data dan lain-lain.
  6. Perangkat Komunikasi Tradisional diantaranya ialah Kentongan, Surat, Telegraph dan lain-lain.
    Perangkat Komunikasi Modern diantaranya ialah Handphone, Televisi, Radio dan lain-lain.
  7. Topologi BUS, Kelebihannya: Topologi yang sederhana, Kabel yang digunakan sedikit untuk menghubungkan komputer‐komputer atau peralatan‐peralatan yang lain, Biayanya lebih murah dibandingkan dengan susunan pengkabelan yang lain, Cukup mudah apabila kita ingin memperluas jaringan pada topologi bus. Kekurangannya: Traffic (lalu lintas) yang padat akan sangat memperlambat bus, Sangat sulit untuk melakukan troubleshoot pada bus, Lebih lambat dibandingkan dengan topologi yang lain.
    Topologi STAR, Kelebihannya: Cukup mudah untuk mengubah dan menambah komputer ke dalam jaringan yang menggunakan topologi star tanpa mengganggu aktvitas jaringan yang sedang berlangsung, Apabila satu komputer yang mengalami kerusakan dalam jaringan maka komputer tersebut tidak akan membuat mati seluruh jaringan star, Kita dapat menggunakan beberapa tipe kabel di dalam jaringan yang sama dengan hub yang dapat mengakomodasi tipe kabel yang berbeda. Kekurangannya: Membutuhkan lebih banyak kabel karena semua kabel jaringan harus ditarik ke satu central point, Jumlah terminal terbatas, Lalu lintas data yang padat dapat menyebabkan jaringan bekerja lebih lambat.
    Topologi RING, Kelebihannya: Data mengalir dalam satu arah sehingga terjadinya collision dapat dihindarkan, Aliran data mengalir lebih cepat karena dapat melayani data dari kiri atau kanan dari server, Dapat melayani aliran lalulintas data yang padat, karena data dapat bergerak kekiri atau kekanan, Waktu untuk mengakses data lebih optimal. Kekurangannya: Apabila ada satu komputer dalam ring yang gagal berfungsi maka akan mempengaruhikeseluruhan jaringan, Menambah atau mengurangi computer akan mengacaukan jaringan, Sulit untuk melakukan konfigurasi ulang.
    Topologi MESH, Kelebihannya: Keuntungan utama dari penggunaan topologi mesh adalah fault tolerance, Terjaminnya kapasitas channel komunikasi karena memiliki hubungan yang berlebih, Relatif lebih mudah untuk dilakukan troubleshoot. Kekurangannya: Sulitnya pada saat melakukan instalasi dan melakukan konfigurasi ulang saat jumlah komputer dan peralatan‐peralatan yang terhubung semakin meningkat jumlahnya, Biaya yang besar untuk memelihara hubungan yang berlebih.
    Topologi Tree, Kelebihannya: Lebih mampu menjangkau jarak yang lebih jauh dengan mengaktifkan fungsi Repeater yang dimiliki oleh HUB. Kekurangannya: Kabel yang digunakan menjadi lebih banyak sehingga diperlukan perencanaan yang matang dalam pengaturannya.
    Topologi Extended Star, Kelebihannya: Jika satu kabel sub node terputus maka sub node yang lainnya tidak terganggu. Kekurangannya: Tidak dapat digunakan kabel yang “lower grade” karena hanya menghandel satu traffic node.
  8. Direktur Utama, Merupakan pemilik perusahaan yang bertanggung jawab atas ijin perusahaan yang dimilikinya, pimpinan tertinggi pada perusahaan yang bertanggung jawab terhadap seluruh bagian serta operasi perusahaan; Sebagai penanggung jawab perusahaan, Sebagai pemberi modal pada perusahaan, Melaksanakan manajemen transformasi dalam rangka terwujudnya tata nilai berkelanjutan di perusahaan tersebut.
    Manager Marketing; Memimpin tugas oprasional dalam suatu tim, Merencanakan dan mengawasi kegiatan setiap devisi sesuai program kerja yang telah digunakan, Mengembangkan organisasi perusahaan.
    Divisi Marketing; Mempublikasikan produk dan jasa ke publik, Mencari dan melobi pelanggan, Mengevaluasi terhadap produk dan jasa yang dihasilkan.
    Administrasi Keuangan; Melaporkan Informasi kepada Direktur Utama  setiap harinya, Mencatat pengeluaran uang perusahaan sesuai dengan kebutuhan perusahaan, Membuat kwitansi setiap terjadi transaksi.
    Operation Manager, Memberikan pengarahan dan penetapan kebijakan umum yang erat kaitannya dengan kegiatan perusahaan, Menetapkan dan mengkoordinir kegiatan antara kegiatan bagian agar saran yang telah di tetapkan tercapai.
    Tour & Travel Manager, Mengatur jadwal kegiatan yang akan diadakan agar tidak ada jadwal yang kegiatannya di laksanakan secara bersamaan, Menugaskan anak buahnya yang bertugas sebagai pembimbing tour pada setiap kegiatan dilaksanakan, Bertanggung jawab langsung terhadap operasional manager.
  9. Fungsi Operasional akan membuat struktur organisasi menjadi lebih ramping telah diambil alih fungsinya oleh teknologi informasi. Karena sifat penggunaannya yang menyebar di seluruh fungsi organisasi, unit terkait dengan manajemen teknologi informasi akan menjalankan fungsinya sebagai supporting agency dimana teknologi informasi dianggap sebagai sebuah firm infrastructure.
    Fungsi Monitoring and Control mengandung arti bahwa keberadaan teknologi informasi akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dengan aktivitas di level manajerial embedded di dalam setiap fungsi manajer, sehingga struktur organisasi unit terkait dengannya harus dapat memiliki span of control atau peer relationship yang memungkinkan terjadinya interaksi efektif dengan para manajer di perusahaan terkait.
    Fungsi Planning and Decision mengangkat teknologi informasi ke tataran peran yang lebih strategis lagi karena keberadaannya sebagai penyedia dari rencana bisnis perusahaan dan merupakan sebuah tambahan informasi bagi para pimpinan perusahaan yang dihadapkan pada realitas untuk mengambil sejumlah keputusan penting sehari-harinya.
    Fungsi Communication secara prinsip termasuk ke dalam firm infrastructure. Dalam era organisasi modern dimana teknologi informasi ditempatkan posisinya sebagai sarana atau media individu perusahaan dalam berkomunikasi, berkolaborasi, berkooperasi, dan berinteraksi.
  10. Internet, hubungan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, radio link, satelit dan lainnya.
    Intranet
    , sebuah jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet hanya saja digunakan dalam internal perusahaan, kantor, bahkan warung internet (WARNET) pun dapat di kategorikan Intranet. Antar Intranet dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya melalui sambungan Internet yang memberikan tulang punggung komunikasi jarak jauh.

    Extranet
    , jaringan pribadi yang menggunakan protokol internet dan sistem telekomunikasi publik untuk membagi sebagian informasi bisnis atau operasi secara aman kepada penyalur (supplier), penjual (vendor), mitra (partner), pelanggan dan lain-lain.

Sunday, October 29, 2017

Trend Teknologi Mobile Terkini

Latar Belakang



Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.

Penggunaan teknologi oleh manusia diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana. Penemuan prasejarah tentang kemampuan mengendalikan api telah menaikkan ketersediaan sumber-sumber pangan, sedangkan penciptaan roda telah membantu manusia dalam beperjalanan dan mengendalikan lingkungan mereka. Perkembangan teknologi terbaru, termasuk di antaranya mesin cetak, telepon, dan Internet, telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam skala global. Tetapi, tidak semua teknologi digunakan untuk tujuan damai; pengembangan senjata penghancur yang semakin hebat telah berlangsung sepanjang sejarah, dari pentungan sampai senjata nuklir.

Karena pada materi ini, saya diharuskan untuk menjelaskan salah satu dari beberapa model Teknologi Mobile yang berkembang pada saat ini, sehingga saya memutuskan untuk memilih Aplikasi Mobile Banking.

Apa Itu Mobile Banking ?

Mobile banking adalah sebuah layanan yang disediakan oleh bank untuk melakukan berbagai transaksi perbankan melalui berbagi fitur yang ada pada ponsel pintar (smartphone). Selintas layanan mobile banking ini serupa dengan layanan sms banking, namun pada kenyataannya mobile banking memiliki lebih banyak fitur dibandingkan dengan sms banking. Apabila menggunakan layanan sms banking, transaksi hanya dapat dilakukan menggunakan pesan singkat (SMS), maka dengan menggunakan layanan mobile banking, anda dapat menggunakan fitur lain yang lebih canggih.


Fitur ini dapat anda akses melalui dua cara. Pertama adalah dengan menggunakan aplikasi dengan cara mengunduh aplikasi layanan mobile banking di app-store yang disediakan pada smartphone yang anda miliki. Cara kedua adalah dengan mengakses melalui menu provider. Namun tidak semua provider memiliki layanan mobile banking ini, hanya ada beberapa provider yang menyediakan layanan mobile banking.
Pada makalah kali ini, saya akan menjelaskan secara spesifik untuk aplikasi mobile banking untuk bank Mandiri.

Keuntungan Mobile Banking

Layanan mobile banking Mandiri termasuk dalam kategori aplikasi yang simpel, karena aplikasi pada Mandiri mobile banking memiliki berbagai fasilitas yang tidak dimiliki mobile banking bank lain. Aplikasi mobile banking Mandiri memiliki fitur Internet Banking ataupun SMS Banking dalam satu aplikasi.
Fitur yang sederhana membuat mobile banking melalui ponsel sangat mudah untuk dimengerti. Semua instruksi diberikan secara mudah dan rinci sehingga efektif dari segi biaya.

Dari sisi keamanan, mobile banking bisa mengurangi resiko penipuan karena nasabah akan mendapatkan SMS ataupun E-Mail transaksi ketika terdapat aktivitas pada rekening nasabah baik setoran, penarikan uang, atau transfer antar rekening.

Bank juga merasa untung dengan layanan Mobile banking karena bisa mengurangi biaya dari tele-banking dan lebih ekonomis, selain itu fasilitas tambahan ini bisa mempermudah konsumen melakukan transaksi, sehingga bank dapat meningkatkan kepuasan nasabah mereka. Selain itu bank juga merasa lebih dekat dan dapat menjangkau nasabah mereka dengan mobile banking.

Produk bank juga bisa dipromosikan dengan mudah melalui iklan layanan mobile banking seperti kartu kredit, pinjaman, dan lainnya pada kelompok nasabah tertentu. Selain promosi produk, berbagai layanan bank yang bisa diakses melalui mobile banking meliputi informasi pembayaran rekening, informasi jumlah tabungan, histori transaksi, fasilitas pengiriman uang, dan lain sebagainya dapat diakses langsung melalui handphone nasabah.

Kerugian Mobile Banking

Fitur keamanan menjadi salah satu isu penggunaan mobile banking ini. Hal ini setelah para ahli keamanan secara umum setuju bahwa mobile banking lebih aman daripada online banking karena sangat sedikit virus dan trojan yang menyerang smartphone, namun demikian pengguna mobile banking ternyata lebih rentan diserang penipuan yang dinamakan “smishing.” Penyebab penipuan ini lebih banyak disebabkan oleh pengguna mobile banking menerima SMS palsu yang menanyakan detil rekening bank dari seorang hacker yang menyamar sebagai institusi keuangan. Modus seperti ini telah berhasil membuat banyak orang yang terjebak dan uangnya terkuras.

Walaupun sistem online banking punya fitur keamanan melalui koneksi yang terenkripsi sehingga hacker tidak dapat membaca data yang dikirimkan, namun hal ini tidak berlaku manakala smartphone-nya dicuri. Celakanya lagi banyak orang mengatur agar perangkat smartphone mereka dapat menyimpan password atau menggunakan password dan pin yang tidak aman atau dapat ditebak dengan mudah.

Isu kekurangan mobile banking yang lain adalah mengenai Kompabilitas. Untuk dapat mengakses mobile banking secara maksimal nasabah memerlukan smartphone. Bahkan beberapa bank tidak menyediakan mobile banking untuk ponsel selain smartphone seperti iPhone, dan Blackberry. Selain itu dukungan software mobile banking pihak ketiga tidak selalu kompatibel bagi semua jenis smartphone. Jika nasabah tidak memiliki smartphone, tipe dari mobile banking yang dapat digunakan biasanya terbatas sehingga beberapa fitur tidak dapat diakses. Melakukan pengecekan rekening tabungan melalui SMS tidak menjadi masalah, akan tetapi fitur yang lebih canggih misalnya transfer antar rekening umumnya tidak tersedia bagi pengguna ponsel model lama sehingga tetap saja harus menggunakan smartphone.

Biaya sebenarnya tidak terlalu signifikan berpengaruh jika nasabah telah memiliki perangkat yang sesuai, namun sayangnya beberapa institusi finansial mengharuskan pembayaran lebih untuk layanan mobile banking. Di luar itu masih ada juga biaya software. Biaya ekstra untuk nasabah ini secara cepat bertambah, terutama ketika nasabah sering mengakses mobile banking sehingga menjadi tambahan pendapatan tersendiri bagi bank.

Tampilan Mandiri Mobile Banking

Tampilan LoginDaftar Rekening

Fitur-FiturOtentikasi M-Pin


Daftar Pustaka

  • https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
  • https://www.cermati.com/artikel/mandiri-online-mobile-banking-bank-mandiri-dan-cara-aktivasinya
  • https://www.cermati.com/artikel/mengenal-mobile-banking-apa-keunggulan-dan-kekurangannya
  • https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bankmandiri.mandirionline&hl=in